KODLAMA LABORATUVARI

2. DÖNEM BAŞLANGIÇ GÖREVİ

HAFTA 19: PROBLEM ÇÖZME VE VERİ TÜRLERİ

HOŞ GELDİNİZ PROGRAMCILAR!

Tatil bitti, sistemler açıldı!

2. Dönem boyunca PROGRAMLAMA (KODLAMA) dünyasına giriş yapacağız.


Artık sadece teknolojiyi kullanan değil, ÜRETEN kişiler olacağız.

Coding Screen

SİSTEM YÜKLENİYOR... (İÇERİK)

PROBLEM ÇÖZME

Bir sorunla karşılaşınca ne yaparız?

VERİ TÜRLERİ

Bilgisayar bilgiyi nasıl saklar?

DEĞİŞKENLER

Bilgileri koyduğumuz kutular.

PROBLEM NEDİR?

Günlük hayatta karşılaştığımız, çözülmesi gereken zorluklara veya aşılması gereken engellere PROBLEM denir.


Sadece matematik sorusu problem değildir!

Tangled Cables

GÜNLÜK HAYATTAN PROBLEMLER

ALGORİTMA: ÇÖZÜM YOLU

Bir problemi çözmek için izlediğimiz adım adım yola denir.

1. ANLA

Sorun ne?

2. PLANLA

Nasıl çözeceğim?

3. UYGULA

Planı yap.

VERİ (DATA) NEDİR?

Digital Data

Bilgisayarın işleyebildiği her türlü bilgi parçasına VERİ denir.

Bilgisayar için her şey bir veridir:

  • İsmin
  • Yaşın
  • Oyun skorun
  • Bastığın tuş

NEDEN FARKLI TÜRLER?

Mutfakta şekeri kavanoza, sütü şişeye koyarız. Bilgisayar da verileri özelliklerine göre ayırır.


METİN

SAYI

MANTIKSAL

1. SAYISAL VERİ (NUMBER/INTEGER)

Matematiksel işlem yapılabilen sayılardır.


  • Yaşımız (12)
  • Sınav Notu (85)
  • Hava Sıcaklığı (23.5)
  • Ayakkabı Numarası (36)
10110

2. METİNSEL VERİ (STRING)

"ABC"

Harfler, kelimeler veya işlem yapılmayan sayılardır.

Genellikle tırnak işareti " " içinde yazılır.


  • Adın Soyadın ("Ali Yılmaz")
  • Okulun Adı
  • Telefon Numarası ("0555...") (Toplama yapılmaz!)

3. MANTIKSAL VERİ (BOOLEAN)

Sadece iki ihtimali olan durumlardır.

DOĞRU (TRUE)

EVET

AÇIK (1)

YANLIŞ (FALSE)

HAYIR

KAPALI (0)

DEĞİŞKEN (VARIABLE) NEDİR?

İçine veri koyduğumuz, değeri zamanla değişebilen KUTULARDIR.


10

Kutunun adı "PUAN" olsun. İçindeki sayı 10. Oyun oynadıkça bu sayı artar (değişir).

NEDEN DEĞİŞKEN KULLANIRIZ?

OYUN SKORU

Oyun başladığında 0'dır. Altın topladıkça artar.

CAN SAYISI

Başlangıçta 3'tür. Yanınca azalır.

KULLANICI ADI

Giren kişiye göre değişir (Ahmet, Ayşe...).

DEĞİŞKEN İSİMLENDİRME KURALLARI

Kutulara isim verirken kurallara uymalıyız:

YANLIŞ

  • 1.Sayi (Rakamla başlamaz)
  • Ad Soyad (Boşluk olmaz)
  • ?Puan (Sembol olmaz)

DOĞRU

  • Sayi1
  • Ad_Soyad (Alt çizgi olur)
  • OkulNo

SABİT (CONSTANT) NEDİR?

Stone Statue

Değeri program boyunca ASLA DEĞİŞMEYEN verilerdir.


Örnekler:

  • Pi Sayısı (3.14)
  • Bir haftadaki gün sayısı (7)
  • Suyun kaynama noktası (100)

DEĞİŞKEN vs SABİT

DEĞİŞKEN SABİT
İçindeki değer değişebilir. İlk değeri neyse öyle kalır.
Örn: Hava Sıcaklığı Örn: Üçgenin iç açıları toplamı

SENARYO: ROBOTU PROGRAMLA

Bir temizlik robotumuz var.

  • Değişken: Şarj Durumu (%100 -> %90 -> %50...)
  • Değişken: Çöp Haznesi (Boş -> Dolu)
  • Sabit: Robotun Seri Numarası (Asla değişmez)
  • Sabit: Tekerlek Sayısı (3)

VERİ MERKEZİ TESTİ 1

"6/A Sınıfı" verisi hangi türdedir?

A) Sayısal (Number)
B) Metinsel (String)
C) Mantıksal (Boolean)
D) Ondalıklı

VERİ MERKEZİ TESTİ 2

Aşağıdakilerden hangisi bir "Mantıksal" (Boolean) veridir?

A) "Merhaba"
B) 1453
C) Doğru (True)
D) 3.14

VERİ MERKEZİ TESTİ 3

Bir bilgisayar oyununda "Kalan Süre" ne tür bir veri olmalıdır?

A) Değişken
B) Sabit
C) Metin
D) Yanlış

VERİ MERKEZİ TESTİ 4

Aşağıdaki değişken isimlerinden hangisi KURALLARA UYGUNDUR?

A) 1.Not
B) Okul No
C) Para$
D) sinav_notu

GÖREV RAPORU (ÖZET)

VERİ

Bilgisayarın ham maddesi.

DEĞİŞKEN

Değeri değişen kutu (Skor).

SABİT

Değeri değişmeyen (Pi sayısı).

GELECEK HAFTA

Sıradaki Konu:

ALGORİTMA OLUŞTURMA

Problemleri adım adım çözmeyi ve Akış Şemalarını öğreneceğiz.

SİSTEM KAPATILIYOR

Başarıyla tamamladınız!